Зворотний зв'язок

Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури

У цьому мало несподіваного. Комп'ютерні ігри реалізували дитячі (та й не тільки дитячі) мрії про реалістичні світи. Яка дитина, граючись у солдатики, не уявляла собі як вони стріляють і не озвучувала їхні дії? З появою комп'ютера цей уявний світ матеріалізувався. Тепер можна вистрелити з пушки та почути постріл, можна керувати літаком, і він буде літати як справжній.

Навіть ставши електронною, гра лишилась грою і продовжує виступати "не просто як не-фантазія, а справжня, реальна дійсність, що міститься у постійній практиці породження нових світів" [Розин, 1999, с.33 ]. Але в дечому вона таки інша, і цю іншість, напевно, важко пробачити. Гра у класичному розумінні - віртуальний світ, що твориться за мовчазної згоди усіх гравців (і тому, як влучно зауважив Хейзінга, той, хто порушує правила гри, карається небагато жорсткіше, ніж той, хто грає нечесно [див. [Хейзінга, 1996, с.19] ).

Комп'ютерну гру важко порушити. Всі твої можливі прорахунки вже враховані. Як своєрідна гра в декораціях, вона значно відрізняється від гри-ритуалу, гри уяви і з уявою, "вона поглинає уяву за непотрібністю, бо все вже явлене нашим очам"[Жижек, 1999 а , с.123].

І все ж грою вона залишається. Грою у тій самій мірі як і чимось іншим, тож окрім класичного розуміння, варто продовжити розгляд комп'ютерної гри вже…

1.2. … як цифрового творіння, елемента нових медій

Присутність монітора, своєрідного вікна в інший світ (чи не є символічною назва "Windows"?), "останньої матеріалізації рамочної конструкції", "через яку ми зустрічаємось із понадчуттєвим віртуальним всесвітом", і яка власне обмежує "людський вимір" [Жижек, 1999а, с. 120-121] є особливістю нового виміру гри. "Дірка у таємничому колі розриває наш зв'язок із природним середовищем і відкидає нас у ситуацію розпаду часів, ми перестаємо відчувати себе у матеріальному світі як вдома, прагнемо Іншої Сцени, котра, одначе, назавжди лишається "віртуальною ", обіцянкою самої себе" [там само].

Не залишився осторонь і присмак передчуття зловісного техногенного майбутнього. Культовий кіберпанківський роман У.Гібсона "Нейромансер", опублікований (жарт долі?) у 1984 році, приймає естафету у апокаліптичного роману Оруела. Песимізм кіберкультури також не міг не відбитись на ігровій індустрії, тож морок повних монстрами лабіринтів та світ металевого позачасся став типовим штампом, кліше для визначення явища комп'ютерної гри."Цікава властивість техніки: даючи, вона завжди щось відбирає. Наприклад, транспорт, даючи нам швидкість позбавляє тіло рухомості. А чого позбавляє нас техніка створення ілюзій? Симулюючи реальні феномени, (...) штучна реальність примушує нас вдовольнятись бездійним фантомом. Замість реального вміння (techne як мистецтво у розумінні греків) дістається дарма самий сурогат, візуальний образ, що здатен лише полоскотати наші почуття і все." [Орлов,1996, с. 49]. В цих умовах "суб'єкт потенціально зводиться до чистої пустки, оскільки мій власний персональний досвід може бути вкрадено, ним може маніпулювати машинний Інший".[Жижек, 1999а, с.121].

Проте ця пустка стала не страхітливою, а навпаки привабливою. Це необмежена кількість необмежених можливостей. Можливостей втілення, можливостей програвання-прожиття чужих життів як свого, недовершеного. Спокуса безкарно побути кимось іншим, спробувати заборонене, нарешті відчути себе сильним і непереможним, полоскотати своє самолюбство відчуттям самодовершеності - все це не дає спокою гравцям, примушуючи забути всі остороги.

Ці блискучі можливості захоплюють сучасну людину. Захоплюють вже довго, із часу винайдення першої комп'ютерної гри.

1.3 Дещо з історії комп'ютерних ігор

Якщо історія комп'ютерів почалася з 40-х рр., коли військова концентрація сили дозволила зробити ривок і створити перші електронні обчислювальні пристрої, то народження комп'ютерної гри як своєрідний акт примирення людства з електронікою, стався набагато пізніше. Спершу велетенські за розмірами, створені для війни фантастичні машини вже на кінець 80-х перетворились на елемент необхідної побутової техніки, "який молода пара купує після пилососу, але до мікрохвильової печі"1 .

Досить цікаво дослідити еволюцію та урізноманітнення ігор за менш ніж 30 років з моменту виходу в світ першої відеогри. Нею був навіть не "Pong" (1972), відлуння якого ще й досі можна зустріти серед ігор нового покоління, а давно забутий "Соmputer Spice" (1971), що належав піонеру ігрового бізнесу Нолану Бушнелу.


Реферати!

У нас ви зможете знайти і ознайомитися з рефератами на будь-яку тему.







Не знайшли потрібний реферат ?

Замовте написання реферату на потрібну Вам тему

Замовити реферат