Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури
Імовірних версій пояснення феномену народження та розповсюдження комп'ютерних ігор в сучасному світі досить багато. Проте фактом лишається ( і це можна по-різному тлумачити), що країною народження і становлення новоявленого феномену була Америка. Лише в цій країні (про це пишуть і Бодрійар, і Еко), можуть існувати цілі міста розваг, як Лас-Вегас, яке не просто "комунікує заради життя, а живе заради комунікації", "дегенеративна утопія" Діснейленд і де протягом багатьох років створено і укріплено цілу індустрію "Абсолютної Підробки"[див. Есо U, URL]. В контексті культури, в якій імітація набула усіх прав абсолютної реальності, культури, яка настільки демократизувала історію, що переформувала її за своїм образом і подобою, виникнення віртуальної гри є явищем практично закономірним.
Кожна епоха має певну країну, що виготовляє культурні кліше для всесвітнього споживання. Колись це була Франція, потім Англія, а зараз (в силу певних обставин) США. От і не дивно, що разом із джинсами, цигарками Мalboro та MacDonald'сами розповзлися світом віртуальні забави.
З іншого боку, щоб ні в якому разі не образити європоцентрично налаштоване товариство, можна розглянути проблему у світовому масштабі, з точки зору зміни мислення людини , результатом чого стала відмова від "старих іграшок" і потреба нових.
У силу зміни парадигми та апарату мислення, коли на зміну мисленню поняттєвому прийшло образне, уяви про перебування у світі гри стало недостатньо. Сама уява сучасної людини настільки облінилась, що практично не хоче рухатись, але хоче все бачити. Тож і гра має бути явленою очам, явленою "реально", візуально відображаючи всі ті умовності, за які перше була відповідальна уява.
У пошуках відповіді на питання: "Чому комп'ютерна гра?…" - можна послатись на аристократичну ідею бажання втечі від нудного світу, або, в умовах переходу світу на супершвидкості, аргументувати гру як потребу прожиття більш ніж одного життя.
Немаловажним є також контекст злету популярності науково-фантастичних сюжетів, як у кінематографі, так і у літературі, якраз у час зародження ігрової індустрії та створення нових потужних жанрів нової фантастики, як наприклад, кіберпанк. Розкручування ідей віртуальної реальності засобами mass media, теж принесло неабиякі плоди. Тож не дуже розбираючись у тонкощах, що справжня ВР і комп'ютерні ігри все ж таки не одне і теж, пересічний американець чи японець (а значить невдовзі і європеєць), що має трохи вільного часу, вирішує присвятити його останній улюбленій забаві століття.Феномен гри полягає у тому, що саме поле являє собою досить невеликий прямокутник екрану, який оточує навколишній світ. Проте в умовах гри саме цей прямокутник важить найбільше, а великий світ, що його оточує, зникає; відбувається руйнування присутності у світі буденщини і народження у світі матеріалізованої уяви.
Позаекранний світ має свої закони, улюблений часовий та просторовий вимір. Створюючи альтернативну реальність, гра дає можливість гравцю діяти і навіть панувати у давно відомому, але традиційно незмінному світі літературних творів та фільмів, програючи - проживаючи життя персонажів і маючи змогу навіть змінити сюжет.
Комп'ютерна гра лишається елементом індустрії розваги для сучасної масової культури, але якщо розглядати її в контексті кіберпанківської субкультури, то значення її в корені міняється. Йдеться вже про розколоту самість, яка знаходиться в стані війни із собою, а також про "свідомість, що розривається між цифровим та людським тілом"[A. and M. Kroker, URL].
Застосовуючи усталену схему комунікації (адресат - повідомлення - адресант), можна подивитись на нового homo ludens (чи може homo virtualis), гравця із позаекранного світу очима творця гри - програміста, на програміста - очима скептика і нарешті на гру, як на послання, своєрідний текст.
Сама ж по собі комп'ютерна гра унікальна вже тому, що по суті є останнім наративом комп'ютерної культури, що здебільшого побудована на основі database (бази даних).
До того ж не треба забувати, що в компетенцію сучасного творця ігор входять досить небезпечні знання, наприклад, як злякати людину, як принести їй задоволення, як обманути її око, створивши потрібний візуальний ефект.
Щоб дізнатись про справжній стан сучасної культури, чи не першочерговим завданням є відновлення експонату на підставці з ярликом "Ecce homo"? Хто ж та "двонога без пір'їв", що ризикнула назватись сучасною людиною? І чи не логічною є спроба відповісти на це питання зазирнувши в її матеріалізовані сни ?
Враховуючи це, дослідження феномену комп'ютерної гри є спробою віднайти хвороби суспільства за тими знеболювачами, які воно приймає, щоб забутись, за тими ілюзіями, яких воно прагне. Це можливість поглянути на пристрасті сучасної (? пост- чи нео-) фаустівської душі в момент її безперервного пошуку нових віртуальних світів. Відповівши на питання, що жене її із тої реальності, що ми звикли називати "дійсністю" в інші, генеровані процесором комп'ютера, можна отримати повніше уявлення про цю так звану "дійсність".