Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури
3.3 ...текст
3.4 ..."чисто чоловіча сфера діяльності"...
3.5 ..."монстр в лабіринті"
4. Анатомія гри
4.1 Діалог
4.2 Геймер і Герой
4.3 Творець гри. Програміст, митець, психолог
4.4 "З ким граєш?" Мережа як повернення
первісного сенсу гри.
4.5 Улюблений часовий та просторовий вимір
комп'ютерних ігор
4.6 Взаємопроникнення світів: гра та
кінематограф, гра та література
4.7 Створення ігрової ВР як гра з перспективою
5. Феномен комп'ютерної гри і суспільство
5.1 Ігровий світ поза межами гри
5.2 Зміни образу суспільства
5.3 Елітарне та масове в іграх
5.4 Жорстокість комп'ютерних ігор
ІІІ. Висновки
Використана література
Вступ
Кількість любителів комп'ютерних ігор у сучасному світі становить цифру із більше ніж шістьома нулями і дорівнює населенню не найменшої країни. І кожен з них після роботи чи навчання живе у вибраному ним для себе куточку світу ілюзій. Існуючи вже близько тридцяти років, комп'ютерна гра давно перестала бути дріб'язком, не вартим уваги, як безкоштовний та приємний додаток до серйозної обчислювальної апаратури.
Перетворившись на елемент сучасної культури як "найпопулярніший вид пасивного відпочинку," комп'ютерна гра стала не тільки новим виміром гри як такої, не тільки новим видом мистецтва, а й набула якості симптому нової людини, життя якої протікає у кіберпросторі.