Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури
Інший експеримент із написанням сценарію "метром" літературного жанру, було втілено у проекті розробки гри "F13", сюжет якої розроблювався за участю "короля жахів" - Стівена Кінга.
Проект кінця '99 р. Time Machine - ігрова адаптація відомого роману Герберта Уелса. Головний герой, сам Уелс, що потрапляє у 800 000 рік, а його машина зникає.
"Dune", "Star Wars", "1984" Оруела - і таких прикладів тисячі. Для багатьох людей грати у гру, побудовану на основі книги чи фільму означає не просто увійти у віртуальний світ, а увійти в улюблений світ, відчути, що улюблений світ залежить від тебе, одним словом - запанувати над власним ідеалом.
5. Феномен комп'ютерної гри і суспільство
5.1 Ігровий світ поза межами гри
Навіть коли магія самої гри закінчуються, у гравців залишається якась частка відчуття ігрового світу, відчуття ейфорії. Саме це відчуття інколи примушує робити дивні речі. Воно, наприклад, підбурює ще декілька разів пройти гру, або створити клуб любителів якоїсь певної іграшки чи жанру ігор. Чи спрацьовує тут принцип: "Ти був у таких самих світах як я, тож ти вже не чужак, а свій", - невідомо. Багато з цих товариств закриті, іноді навіть нагадують певним чином масонські ложі з їх екзотеричною мовою, ритуальністю, "рандеву" у кіберпросторі.
Фани пишуть сценарії, підручника по проходженню, проводять змагання. Життя таких спільнотах вирує найсправжнє. Це вже і грою назвати важко.
Із такими товариствами пов'язано багато цікавого. Взяти хоча б написання описів проходження гри. Це явище набуло просто глобальних розмірів. Але до гравців, що саме за допомогою описів проходять рівні гри, у товариствах ставлення відверто презирливе. Для кого ж пишуться ці роботи?
Цікава ситуація і з мовою подібних товариств (особливо в країнах, де державна мова не англійська). Ігри спричинили до появи нових діалектів, суміші англо-місцевого жаргону із специфічними назвами віртуальних світів і ще бозна з чим. При чому пересічному "думеру" чи "квакеру" важко буде зрозуміти "едвенчера" якщо вони заговорять на "своїх" мовах.
5.2 Зміни образу суспільства
Доба, що відчула присмак свободи віртуальних світів, що граючи, поверталась у майбутнє через минуле, не могла залишитись такою самою. Образ суспільства змінився, хоча, звичайно, не лише від комп'ютерних ігор. Перенесення акценту на візуальність, коли зіниця перебрала на себе функції всіх органів чуття, привело до того, що ми " мислимо вже не поняттями, а образами, що призвело до створення абсолютно нового категоріального апарату"10 .
"Ідея віртуальності пропонує принципово нову для європейської культури парадигму мислення, у якій враховується складність влаштування світу (на відміну від ньютонівської простоти, на якій базується сучасна європейська культура)" [ Носов, 1999, с.158 ].
(...)Світ прикладних програм загалом і комп'ютерних ігор зокрема дозволив собі "погратися" із сприйняттям світу так само, як із іншою святинею - словом. Процес набуття нової лексики, більша частина якої перероблені на місцевий манер англійські слова, породило спочатку жаргонізми, а потім і терміни нової субкультури. І зрозумілі більшості такі слова як "юзер", "вінди", "геймер" користуються більшою популярністю ніж їхні літературні еквіваленти "користувач", "операційна система Windows" чи просто "гравець".
5.3 Елітарне та масове в іграх
У квітні 1999 р. було опубліковано чарт "Top 10 Games That No One Bought", виручка з продажу яких склала менше $100.000. Аналізуючи перелік із подивом можна побачити, що у нього потрапили справді чудові ігри, єдиний недолік яких є те, що вони нові та незвичні.[див. Светличный, 1999, с.46 ]