Секрети і прийоми використання комп'ютерної графіки в кіно і на телебаченні
На наступних зображеннях ви можете спостерігати вдале сполучення використання комп'ютерної графіки з відеовставкою. Для цієї сцени спеціально була знята частина ляльки, нога якої продовжує рух, наступивши в бруд. Потім була створена комп'ютерна сцена з камерою, що дивиться як би з бруду на величезну ляльку, що настає на цю саму камеру до настання абсолютної темряви, а потім ця сцена була смикшована з відеовставкою. По-моєму результат вийшов просто чудовим :) Зверніть увагу, що в цій сцені також був використаний модуль DOF компанії Digimation. У цій сцені він дуже добре підкреслює перспективу і масштабність дії в даному кадрі, тобто саме те, що нам було необхідно.Тепер я хотів би розповісти про застосування контролера Noise у 3DStudio MAX у цілому. Noise є універсальною функцією MAX і застосовується практично до будь-якого об'єкта сцени як для деформації самого об'єкта, так і для випадкового керування його рухом і характеристиками (не плутати з 2D-Noise фільтром, що використовується в двовимірних програмах у якості растрового деформатора зображення). Noise доступний як у виді модифікатора для роботи з геометрією, так і у виді контролера керування в Track View і на панелі Motion у розділі Assign Controller. Що стосується джерел світла, за допомогою Noise можна створювати мерехтливі відблиски на стінах від полум'я в каміні, імітувати роботу зіпсованих ламп денного світла і багато чого іншого. Способів його застосування до геометрії також безліч, ви можете застосовувати цей модифікатор як до цілого об'єкта, так і до окремих його ділянок створюючи, наприклад, ілюзію дії вітру на окрему ділянку об'єкта (особливо красиво цей спосіб працює в 3DSMAX3.0, де функція Affect Region перероблена в Soft Selection). Також цей модифікатор корисний для створення ефекту чи старіння пошарпаності на геометрії, усе це, зрозуміло, буде нормально працювати при достатній кількості полігонів для забезпечення якісних деформацій.
У даному прикладі контролер Noise був застосований до об'єкта Camera за допомогою ієрархії через Dummy-об'єкт. Це було зроблено для того, щоб додати положенню камери випадковий характер у визначених межах, не втрачаючи в той же час її здатності до самостійної анімації. Випадковий характер руху камери був виконаний по двох осях, тобто нагору/уліво/вправо, для створення ефекту струсу камери при пересуванні по вибоїстій поверхні, а також вібрації під дією ударів ніг ляльок (тому що ці удари мали досить безладний характер, синхронізувати їх по положенню з анімацією не було необхідності).
Узагалі, ця сцена на рідкість багата ефектами, отриманими за допомогою PlugIns сторонніх виробників. Крім усіх вищезгаданих ефектів, у цій сцені до всього іншого є присутнім ще і комп'ютерна трава, виконана за допомогою PlugIn-ов Shag- Fur і Shag-Hair. Shag-Fur - це PlugIn призначений для створення хутра, волосся, трави й інших ворсистих поверхонь шляхом додавання в геометрію сцени згенерованних спеціальним образом сплайнов. Причому ці самі сплайны мають можливість приймати і відкидати тіні. Крім того, за допомогою Shag-Hair можна керувати положенням цих сплайнів, використовуючи спеціальні просторові деформаторы. Також можна настроїти довжину, товщину, напрямок росту, колір та інші параметри чи ворсинок додати параметрам випадковий характер. Єдиний недолік, на який я звернув увагу, - це відсутність можливості зміни товщини сплайна по його довжині, що дуже кривдно, тому що при створенні, наприклад, трав'янистих поверхонь, при використанні Shag Fur у чистому виді покрив виходить недостатньо фотореалістичним. Однак я сподіваюся, що згодом фахівці компанії Digimation (Станіслав Евстатьев і Іван Клякнувши) виправлять це прикре непорозуміння.
Для створення трави, максимально наближеної до рівня фотореалізму, колір і щільність трави на ділянках геометрії задавалися за допомогою текстур, що імітують реальні ділянки ландшафтів, потім для згладжування недоліку, про яке було сказано вище, трава просто була небагато розмита за допомогою модуля Depth Of Field. Результат ви можете спостерігати на картинці, а більш детально - у відеокліпі.
На останніх двох кадрах ви можете спостерігати фінальну сцену з ляльками. Це момент відльоту камери із середнього плану на загальний. Зверніть увагу на гігантську кількість ляльок у завершальному сцену кадрі. Незважаючи на використанні в цій сцені спрощених моделей ляльок і текстур низького дозволу, один кадр анімації вираховувався близько 40 хвилин, притім, що було необхідно візуалізувати близько 250 кадрів. Усе це відбувалося на машині PII400/128MB під керуванням WinNT, і гальмування рендеринга відбувалося в основному з за недоліку фізичної пам'яті. У цій сцені були використані всі ефекти з попереднього кадру, і, крім того, для додання сцені додаткового обсягу була додана невелика хмарність і туман.
Як я вже говорив, у сценарії кліпу є дві лінії використання комп'ютерної графіки. Це сцени з ляльками і польоти паперових літачків, що не менш (а з погляду динаміки і видовищності - навіть більш) цікаво і познавательно.
У цій невеликій анімації ви бачите ефектний момент прольоту літачків над камерою. Звичайно, по цій маленькій анімації важко оцінити видовищность кадру, тому я настійно рекомендую вам подивитися відеокліп.Для цієї сцени я зробив кілька моделей літачків і наклав на них текстури декількох різних видань :), для додання найбільшої різноманітності. Потім, за допомогою модифікатора FDD створив невелику анімацію деформації крилець під дією вітру і присмачив усе це застосуванням модифікатора Noise для досягнення найбільшої реалістичності. Треба сказати, що застосування саме в цій сцені даних модифікаторів не було помітно в зв'язку зі швидкістю подій, що розгортаються, зате в останній сцені з невеликою редакцією все це принесло свої плоди.