Секрети і прийоми використання комп'ютерної графіки в кіно і на телебаченні
Поспішу розчарувати тих, хто в даний момент уже судорожно перераховує монетки, сидячи на купі осколків своєї розбитої скарбнички :) Така плата без модуля роботи зі звуком коштує в районі $3500, а разом з ним - на $1500 дорожче. Крім того, для побутових умов таку відеоплату купувати не має змісту, тому що для використання її можливостей необхідний, як мінімум, відеомагнітофон з можливістю покадровой запису, що працює з відеокасетами стандарту BETACAM, а така апаратура, повірте моєму слову, коштує дуже дорого.
Отже, повернемося до наших баранів. На цій картинці зображений перший епізод із застосуванням комп'ютерної графіки (це - не 3D). Справа в тім, що при зйомках кліпу в режисера не було відповідного устаткування для проведення зйомок ландшафту з великих висот, але в кліпі обов'язково було необхідно якось показати масштабність що відбувається. Було прийняте рішення створити комп'ютерний варіант ландшафту, щоб потім, масштабуючи його домогтися ефекту злету відеокамери на велику висоту. Растр високого розрішення був виконаний у програмі Photoshop зі шматочків ландшафтів, оцифрованных з існуючого відеоматеріалу. Ми зробили кілька растрових зображень хмар, і потім виконали анімацію з готових компонентів у After Effect. Для збільшення ефекту реалістичності хмари поклали в кілька окремих шарів і задали різну швидкість пересування для кожного шару, цим ми домоглися одержання ефекту обсягу.
На наступній картинці ви можете спостерігати появу ляльок-мутантів, що зародилися в надрах забрудненої ріки Клязьма і виповзших з-під води, щоб знищувати і рвати на частини всі і вся! (І не дивитеся, що вони такі маленькі :)).
3-мірні моделі ляльок були відтворені мною в 3Dstudio MAX по образі і подобі дійсних ляльок, знятих у відеокліпі, потім були спеціально зняті на камеру й оцифрованы великі частини тіл у ляльок для наступного використання цих матеріалів як текстури. Для ляльок була створена горда і страшна хода типу "Zomby", що вони і пройшли через весь кліп :). На картинці видно, що ляльки наполовину сховані травою і поступово виходять на вершину пагорба, на відео в цей момент трава на передньому плані колишеться під дією поривів вітру, і загороджує ляльок стеблинками. Створення такого ефекту в даному кадрі було виконано навіть простіше, ніж може показатися - якщо ви звернули увагу, у кадрі світло падає таким чином, що небо має яскраво виражений світлий відтінок, у той час, як земля і трава, навпроти дуже темні. Я просто використовував ту ж послідовність кадрів як маску прозорості для ляльок, просто небагато збільшивши контрастність відеоряду, а потім використовувавши цю анімовану маску в AfterEffect для одержання необхідного результату.На наступному кадрі я підійшов приблизно в такий же спосіб, тут, щоправда, довелося небагато попрацювати і ручками в Photoshop. Це момент виходу ляльок з темної труби. Для одержання найбільш наближеного до реальності ефекту гри світла в сцені, я відтворив геометрію труби в 3DstudioMAX, синхронізував її по положенню з відео, розставив джерела висвітлення в сцені необхідним чином і призначив трубі матеріал Mate Shadow - це спеціальний матеріал, що дозволяє вивантажувати тіні об'єктів у виді Alpha Channel. Тобто самого об'єкта в переліченій сцені не видно, але його параметри, такі, як Receive Shadow (приймати тінь) і Cast Shadow (відкидати тінь), накладають свій вплив на інші об'єкти сцени і на себе в тому числі у виді відкидання і прийому тіней. Крім того, при відсутності прапорця Opaque Alpha, незважаючи на відсутність у визуализированной сцені Alpha каналу від такого об'єкта, сам об'єкт буде непрозорий (відразу обмовлюся, що перераховані функції міняються в настроюваннях матеріалу). Потім у сцену були додані ляльки. Після прорахунку анімації я одержав кадри з моделлю анімованої ляльки, що виходить з тіні і, власне, самі тіні у виді Alpha Channel. Далі робота над кадром продовжувалася в After Effect. Поклавши в нижній шар анімоване відео як Background, я наклав на нього мою 3D-сцену з тінями, а потім ще раз поклав відео по анімованій масці прозорості для того, щоб хитні травинки на передньому плані загороджували ляльок. Крім того, я небагато збільшив усю сцену і задав невеликий рух для самого кадру ліворуч праворуч, тому що у вихідному відео камера була статична для полегшення сполучення комп'ютерної графіки з відео.
На даному плані ви бачите ту ж саму сцену з іншого ракурсу.
Тепер хотілося б детальніше зупинитися на процесах уживляння комп'ютерної графіки у відео. Відомо, що при зйомці на відеокамеру зняте відео:
1.Завжди буде мати невеликий рівень зашумления, що природно.
2.Картинка ніколи не буде чіткою на 100%.
При простому перегляді відео ці речі, як правило, непомітні, але як тільки ми сполучаємо відео з якою-небудь комп'ютерною графікою (наприклад, анімованою 3-х мірною моделлю), нехай навіть дуже добре сполученої з відео по положенню, ракурсу й іншим параметрам, в очі відразу кидається синтетичний, ідеальний вид моделі на тлі правди життя загальної сцени. Непрофесіонал просто може відчути, що тут щось не так. Професіонал же відразу бачить, які процеси необхідно проробити з графікою для одержання найбільш реалістичного ефекту: треба сказати, що нижчеописані прийоми працюють практично у всіх випадках, а особливо реалістичний результат виходить при грамотному сполученні джерел світла в сцені і на відео. Я проробляв ці операції в AfterEffect, але, у принципі, це не має значення, тому що це можна зробити практично в будь-якій програмі чи відеомонтажу просто графічному редакторі типу Photoshop.