Секрети і прийоми використання комп'ютерної графіки в кіно і на телебаченні
1.Спочатку розберемося із шумом (Noise). Для більш точного підбора рівня шуму на моделі стосовно відео я рекомендую в момент його регулювання сильно наблизити деяку ділянку зображення, що включає фрагмент моделі і фрагмент відео. Так буде легше визначити рівень зашумленности відео і порівнювати його із шумом, що додається, на модель. Функція Noise, природно, повинна бути анимирована і мінятися від кадру до кадру. До речі втішно, що у версії MAX3.0 з'явилися функції кольорокорекції зображення, такі, як: Color Balance; Hue/Saturation; Brightness/Contrast і ін., а також фільтри розмивання і зашумлення, причому ці функції стали доступні не тільки з модуля VideoPost, але й у розділі Effects основного модуля програми. Ці нові функції дозволяють максимально довести якість визуализированного зображення до бажаного, після чого буде значно легше і приємніше зводити готові зображення в програмах відеомонтажу. Єдине, що дотепер утримує мене від повного переходу на цю версію програми, ця відсутність необхідних PlugIns, дістати які зараз досить складно, принаймні в Москві.
2.Тепер із приводу розмивання. У дійсних відеокамерах завжди різкий тільки той об'єкт, на який у даний момент набудований фокус камери. Інший простір у міру видалення від вихідної точки починає втрачати чіткість. Для створення повного ефекту присутності необхідне дотримання цієї умови. Убудовані в 3DSMAX2.5 можливості не дозволяють домогтися потрібного ефекту, але тут на допомогу приходять Plug-Ins сторонніх виробників. У постачанні PlugIn-a RealLenzFlare компанії Digimation мається спеціальний фільтр, Depth Of Field який дозволяє домогтися необхідного ефекту. Докладніше про його застосування буде сказано нижче, а для даної сцени нам цілком вистачило невеликого звичайного розмивання моделі до її збігу по чіткості з відео, тому що сцена не має великої глибини і перспективи. Узагалі, при уживлянні комп'ютерних моделей у відеофрагменти я рекомендую завжди використовувати невеликий рівень розмивання крім застосування інших фільтрів, тому що зображення в кадрі ніколи не буває ідеально чітким.Тепер мені хотілося б сказати ще про один етап на шляху до досягнення фотореалістичності вживленного відео.
Атмосфера. Незважаючи на удавану непомітність, атмосфера 3-мірної сцени накладає сильний відбиток на всю сцену в цілому, як для анімації, так і для статичних кадрів. Справа в тім, що при накладенні текстур на об'єкти ми, як правило, ніколи не редагуємо текстури по кольорі, забуваючи про те, що в реальному житті всі об'єкти сцени (маються на увазі текстури об'єктів) завжди більш-менш мають один загальний відтінок. Це відтінок основного джерела світла (наприклад, чи сонця, скажемо, ультрафіолетової лампи). За замовчуванням джерело світла в MAX має білий чи сірий колір, тобто кольору нейтральні, нічого не змінюють у колірних компонентах текстур, крім яскравості, а припасування текстур на рівні матеріалів у MAX - заняття достатнє кропітке, крім того, цим способом ми все рівно не досягнемо потрібного ефекту на 100%. Є кілька виходів з цієї ситуації.
1.Джерела світла в сцені ніколи не повинні бути безбарвними і повинні мати, нехай ледь помітний, але все-таки якийсь відтінок (для сполучення з відео цей відтінок, природно, повинний максимально збігатися з висвітленням відеофрагмента).
2.По можливості, необхідно використовувати об'ємне світло для загального висвітлення таким чином, щоб він не упадав в око, але при цьому створював необхідну атмосферу.
3.Можна використовувати для одержання необхідного ефекту самий звичайний Fog, наявний у стандартному постачанні MAX або Volume Fog, що, у принципі, не має особливої різниці для даної ситуації, тому що тут нам не потрібні його додаткові можливості, такі, як чи турбулентність вітер. У даному випадку необхідно одержати досить рівномірну, ледве помітну атмосферу сцени, що накладає, природно, свій відбиток на усе висвітлення і текстури сцени.
4.Можна проробити цю операцію, наклавши практично прозорий монотонний шар у програмі композинга чи монтажу, але це досить грубий спосіб не додає обсягу сцені.
Але от моделі вживлены, тепер - останній штрих: додаємо в After Effect невеликий рух кадру зверху вниз для додання кадру ефекту кінокамери, що рухається.
У наступному кадрі, за рахунок специфічно підібраного висвітлення, вийшла досить лиховісна картина. До речі, на цьому прикладі я хотів би детальніше розповісти про застосування модуля DOF з постачання RealLensFlare. Як було сказано вище, цей модуль призначений для эмуляции дійсних кіно- і відеокамер. Зверніть увагу, як сильно розмиті елементи зображення на передньому плані, у той час, як фокус камери приходиться приблизно на середину ляльок, що йдуть. Як бачите, застосування цього модуля робить сцену набагато більш схожої на кінозйомку. На відміну від старенького, убудованого в VideoPost MAX2.5 LensEffectFocus, що створює подібний ефект, працюючи з об'єктом сцени, причому, роблячи це неправильно, Depth Of Field від Digimation використовує у своїх алгоритмах реальні фізичні формули, що і дозволяє домогтися подібної реалістичності. DOF від Digimation виявився настільки популярним і необхідним PlugIn-ом, що творцями MAX було вирішено включити його аналог у стандартне постачання 3DSMAX3.0, як, утім, і деякі інші популярні PlugIns.