Д СУЧАСНИХ ВІДЕОСИСТЕМ ДЛЯ РС
Не є життєво необхідної, але дуже прискорює роботу програм, що використовують багатопрохідну побудову зображення (наприклад, Quake2 чи Unreal), можливість мультитекстурування (multitexturing). Фактично, ця наявність двох (чи навіть більш) блоків обробки текстур, здатних одночасно обчислювати два кольори по двох текстурах для однієї крапки примітива, а потім комбінувати їх між собою. Подібною можливістю володіє Vооdоо2, RivaTNT і ще трохи поки "недороблених" чіпів[1].
Важливі також точність представлення квітів (16 біт – Hi-Color чи 32 біта – True-Color, останній набагато краще) і точність буфера глибин (Z-Buffer, 16 біт гірше, 24 і 32 краще), використовуваного для визначення видимості окремих крапок примітива. Помилки у визначенні глибини здатні приводити до дивних ефектів, наприклад, до ніг, що переглядають крізь постамент, статуї в грі Unreal.
І остання дія блоку обробки буфера кадру – накладання глобальних ефектів на готову картинку. Наприклад, туман, чи серпанок темрява (з погляду прискорювача це те саме), тобто ефект, відомий як fogging. Чи використовуваний у RivaZX метод повноекранного згладжування (full screen antialiasing), коли зображення розраховується з великим дозволом, чим показується користувачу, причому сусідні крапки зображення сумуються, і саме сумарне значення демонструється користувачу як одна крапка. Подібним чином усуваються різкі границі між полігонами, зображенню надається приємний "монолітний" вид. Існує також крайове згладжування примітивів, що приводить до практично ідентичного (ледве гірше) результату [3] (edge antialiasing), але потребуюче набагато менше витрат на побудову зображення.
5.ОСОБЛИВОСТІ МОДЕЛЮВАННЯ СВІТЛА І СЦЕНИ
Фізична модель світла
Світло - це дуже складна система, щоб змоделювати її в досконалості. Саме тому ми рідко можемо бачити створені комп'ютером тривимірні зображення, що були б по сьогоденню фотореалістичні. В усіх випадках, чим складніше і реалістично створювана вами віртуальна сцена, тим більше обчислень ви повинні зробити, і тем повільніше вона буде відтворюватися на екран. Як програміст, ви повинні будете вирішити, чим ви більше готові пожертвувати: якістю чи зображення швидкістю його прорахунку на комп'ютері[4]; чи хочете ви, щоб ваша програма привела усіх у здивування своєю красою, але вимагала майже годину для промальовування одного єдиного зображення, чи могла працювати зі швидкістю виводу 60 кадрів у секунду, але при цьому була схожа на карикатуру.Цей розділ буде присвячений деяким з фізичних принципів, реалізація яких при комп'ютерному моделюванні навколишньої дійсності дозволить об'єктам виглядати саме так, як вони повинні виглядати. Ми так само поговоримо про деяких часто використовувану спрощеннях, що дозволяють збільшити швидкість прорахунку зображення.
Одиничний Фотон
Світло складається з дрібних згустків енергії (часток), називаних фотонами. Фотон, з одного боку, це частка, з іншого боку - хвиля, це означає, що він має властивості, властиві як хвилям, так і часткам. Ці енергетичні згустки відриваються від джерела енергії і прямолінійно поширюються в просторі, поки не відбудеться зіткнення з зовнішнім об'єктом у просторі[2].
Об'єкти
При зіткненні фотона з зовнішніми об'єктами може відбутися:
•відображення (reflection) -і фотон відскакує від поверхні
•поглинання (absorption) -і фотон поглинається і віддає свою енергію об'єкту
•переломлення (refraction) -- фотон проходить крізь об'єкт і змінює напрямок руху в залежності від властивостей об'єкта й оточення
•відхилення (diffraction) -- фотон може відхилитися і змінити напрямок у випадку, коли він проходить на дуже близькій відстані від поверхні об'єкта.
Сукупність фотонів