Д СУЧАСНИХ ВІДЕОСИСТЕМ ДЛЯ РС
•не треба забувати, що розрахунок, наприклад, висвітлення за допомогою програмного движка навіть при використанні SSE чи 3DNow! може бути трохи спрощеним, коли апаратне обрахування T&L буде завжди повноцінним (якщо, зрозуміло, це підтримується грою);
•при відсутності підтримки SSE чи 3DNow! альтернативи використанню апаратного обрахування T&L просто немає! Тому відеокарти з GPU стануть вигідним придбанням для усіх власників процесорів Celeron (природно, що мова йде про старші моделі);
•наявність геометричного співпроцесора не зможе компенсувати низьку обчислювальну потужність центрального процесора системи.
2.ЯКІСТЬ 3D-ГРАФІКИ
Як відомо, повноцінне функціонування карти при відображенні 3D-графіки забезпечується підтримкою як можна великого числа 3D-функцій. Це зв'язано з якістю промальовування тривимірної сцени. Мало кого цікавить акселератор, що вміє працювати в 3D зі швидкістю понад 60 fps, але при цьому ряд ефектів, що ігнорує, покликаних підвищити сприйняття сцени, роблячи її максимально близької до натурального.
Багато акселераторів при розрахунку 3D-сцени працюють з 32-бітним кольором, а при формуванні буфера у відеопам'яті вже переходять на 16-бітний колір, що знижує вимоги до величини ширини смуги пропущення локальної відеопам'яті з однієї сторони (це дозволяє збільшити загальну продуктивність), а з іншої сторони зниження точності з 32 до 16 біт приводить з виникненню різких переходів між кольорами. Тому в даному випадку найважливішою функцією стає дизеринг - ефект згладжування цих переходів. Природно, що при цьому практично неможливо цілком уникнути артефактів.От підсумки по якості. Відразу можна сказати, що альтернативи 32-бітному кольору по красі кінцевого зображення немає. Нехай це звучить банально, але це усе-таки відповідь дбайливцям 16-бітного кольору, як достатнього для 3D-графіки. Як не намагайся дизерінгом поправити положення з різкими переходами (особливо це неприємно виглядає на світлових відблисках), усе рівно артефакти були і будуть. Тому майбутнє, зрозуміло, за тими акселераторами, що можуть без збитку для швидкості оперувати 32-бітним кольором. У даному випадку - це NVIDIA GeForce 256 з DDR-пам'яттю і її представником - ELSA Erazor X2. Поки GeForce 256 - це єдиний чіпсет, що підтримує таку пам'ять, і в кооперації з нею дающий феноменальні результати по швидкості. Також відзначимо, що цей чіпсет дає на сьогоднішній день і найвищу якість зображень у 3D-графіки.
Однак, відеокарти на NVIDIA GeForce 256 з DDR-пам'яттю ще дуже дороги, тому волею-неволею приходиться розглядати й акселератори, що можуть без проблем працювати з 32-бітним кольором хоча б у невисоких дозволах: це NVIDIA GeForce 256 з SDR-пам'яттю і NVIDIA Riva TNT2 Ultra. Якщо перша відеокарта являє собою як би проміжний варіант між NVIDIA GeForce 256 з DDR RAM і NVIDIA Riva TNT2 Ultra, то відеокарти на NVIDIA Riva TNT2 Ultra мають усі шанси стати вигідним придбанням, з огляду на різке падіння цін на них. Хоча, з погляду якості зображення не всі добре, тому що ці карти володіють трилінійною фільтрацією, що являє собою апроксимацію (наближення) і часом краще її відключати.
Matrox Millennium G400 MAX має дуже гарну якість у 3D, показує непогані результати в 32-бітному кольорі, але відеокарта поки дуже дорога.
Що з'явилися на ринку гри, бенчмарки і демо-програми, що наочно показують перевагу не тільки 32-бітного кольору, але і використання великих текстур, сильно вдарили по репутації відеокарт від 3dfx, зокрема 3dfx Voodoo3. Похвастатися успіхами в якості відтворенні 3D-графіки їм чимось, якщо не вважати "розмазування", яким так люблять хизуватися плати серії Voodoo. У визначеним ситуаціях це розмазування ховає деякі огріхи в реалізації тривимірної сцени, однак уже не рятує положення, коли в справу вступає багатополігонна і високоточна графіка.
Відзначу, що для використання в старих іграх до-Quake3-періоду, карти типу 3dfx Voodoo3 цілком підходять, оскільки багато розроблювачів ігор були хворі синдромом вудизма і писали ігри в розрахунку на Voodoo-чіпсети (а це 8-ми бітні і невеликі, до 256х256, текстури, 16 бітний колір). Однак, останнім часом багато хто з авторів ігор прокинулися і почали застосовувати новації, якими володіють акселератори останнього покоління.
Деякі особливості розглянутих відеоакселераторів.
Matrox Millennium G400 MAX
З фотографії і опису плати випливає, що відеокарта здатн виводи зображенн на дв приймач сигнал. Цими приймачами можуть бути монітор і чи телевізор два монітори. У нашому огляді по даній платі ми докладно описували настроювання і конфігурацію програмного забезпечення для реалізації подвійного відеосигналу. Висновок на телевізор відбувається поза залежністю від дозволу монітора і можна одержувати картинку одночасно і там, і там. Коли ж висновок сигналу йде на два монітори, те отут можливості розширяться. Можна на другий монітор виводити не тільки дубляж відеосигналу, але і робити на двох моніторах один віртуальний десктоп. Звичайно ж, для того, щоб ці функції застосовувати більш широко, потрібно, що програми розуміли наявність двох моніторів на одній відеокарті.