Зворотний зв'язок

КОМПЬЮТЕРНА ГРАФIКА

Сюди відносяться ті программи, за допомогою яких можна підготовити видання для друку у поіграфії. У перелік цих програм входять: настільні видавницькі системи, редактори для створення векторної і растрової графіки, текстові і табличні редактори, пакети роботи зі шрифтами і тому подібне. Якщо розглядати частину апаратних засобів (особливо у вартістьному відношенні), що випускається комп’ютерною промисловістью для потреб поліграфії та супутних процесів, то у загальному обцязі вони складуть найбільшу частку.

2.1.2. ДВОВИМІРНИЙ КОМП’ЮТЕРНИЙ ЖИВОПИСДвовимірний комп’ютерний живопис подає собою своєрідний синтез традиційного живопису і засобів комп’ютерної обробки зображень. Програмні і апаратні засоби цього типу передусім направлені на комп’ютерне втілення всіх особливостей роботи з пензликом, різноманітних видів фарб, грунтовок та інших традиційних художніх інструментів і матеріалів. Фахівці, що працюють у цій області (зазвичаем названі «комп’ютерні митці»), користуються спеціальними маніпуляторами, які дозволяють максимально імітувати роботу пензликом і крейдою і називаються «Mous-Pen» (у дослівному перекладі — миша-перо). Такий маніпулятор звичайно має форму ручки (олівця) і відсліжуе не тільки переміщення руки на двовимірній площині, але і інтенсивність натиску, а інколи, і швидкість переміщення. При використанні спеціальних редакторів з підтримкою таких маніпуляторів, митець одержує можливість творити звичайними для нього прийомами та рухами, що замітно зглажує відзнаки між звичайним і комп’ютерним живописом.

2.1.3. ПРЕЗЕНТАЦІЙНА ГРАФІКА

Презентаційна графіка призначена для створення різноманітних варіантів представницьких, шоу й рекламних об’єктів. Сюди можна віднести й подання різноманітних продуктів, й оформлення різноманітних програм, наприклад: заставки та оболонки до різноманітних мультімедіа продуктів, оболонок компакт-дисків, «інтерфейс-програм», WEB-дизайн, і багато іншого. Найбільш яскравий і характерний приклад такої графіки — це заставки практично всіх комп’ютерних ігор. Також достатньо поширений тип презентаційної графіки — оформлення багатьох Web-сторінок, де використовуються різноманітні відео й аудіоефекти.

2.1.4. ДВОВИМІРНА АНІМАЦІЯ, ЯКА ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ ДЛЯ СТВОРЕННЯ ДИНАМІЧНИХ ЗОБРАЖЕНЬ І СПЕЦЕФЕКТІВ У КІНО

Сама назва цього типу графіки говорить саме за себе. Це те, що вже стало досить звичним навіть для тих, хто майже не має справ ані з комп’ютерами, ані з графікою. Без цього виду графіки не можливо уявити жодного дня ефіру практично жодної телевізійної програми, жодна студія мультиплікації сьогодні не може обійтися без комп’ютерної анімації, і цей перелік можна було б досить довго продовжувати.

Двовимірна і тривимірна анімація, яка створюється як традиційними (без використання обчислювальних засобів), так і комп’ютерними засобами, заснована на одному і тому же принципі: якщо ряд статичних зображень показати в достатньо швидкому темпі, то людське око зв’яже їх разом і прийме за безперервний рух. Для того, щоб декілька зображень об’єкту були сприйняті оком як плавний рух цього об’єкту, може вистачити швидкості 8 комп’ютерних екранів за секунду. У відзнаку від традиційної целулоідної анімації, де кожний кадр малюється вручну, у комп’ютерній 2D- й 3D-анімации частину рутиної роботи бере на себе комп’ютер. Можна, наприклад, задати рух по траекторії (програма створить відповідні проміжні кадри) або плавно змінити палитру на протязі декількох кадрів (наприклад, поступово затемнити зображення або прибрати частину кольорів). Не зважаючи на те, що поява в останній час 3D-аниімації помітно посунула двовимірну анімацію, двовимірна анімація все ще існує і продовжує розвиватися.

2.1.5. ДВОВИМІРНЕ ТА ТРИВИМІРНЕ МОДЕЛЮВАННЯ, ЯКЕ ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ ДЛЯ ДИЗАЙНЕРСЬКИХ ТА ІЖЕНЕРНИХ РОЗРОБОК

На скільки б не був багатий вибір інструментів програм растрової комп’ютерної графіки та анімації, більшу частину роботи по побудові зображення треба робити вручну, у тому числі промальовувати проміжні кадри в анімації. У зв’язку з цим растрові пакети можна віднести до засобів комп’ютерного живопису. А справжнє об’ємне (тривимірне) зображення легше створити за допомогою векторної графіки: її технологія дозволяє давати комп’ютеру вказівки (команди), керуючись якими він будує зображення за допомогою запрограмованих алгоритмів. Цей засіб більше схожий на креслення, при цьому частіше тривимірне. За допомогою векторної графіки об’єкти будуються з так званих «примитивів» — ліній, кіл, кривих, кубів, сфер і тому подібних. Примитив не потрібно малювати — вибравши піктограмму з зображенням або назвою, наприклад сфери, ви просто задаєте її параметри (координати центру, радіус, кількість граней на поверхні і тому подібне), а комп’ютер вже креслить її сам. Складні об’єкти будуються з примитивів, на основі багатокутників (полігонів) або кривих (сплайнів), при цьому сплайнові моделі мають більш гладку форму, ніж полігональні. Після цього вибираються матеріали (текстури) та запускається процес візуалізації (Rendering).


Реферати!

У нас ви зможете знайти і ознайомитися з рефератами на будь-яку тему.







Не знайшли потрібний реферат ?

Замовте написання реферату на потрібну Вам тему

Замовити реферат