Анімація в Delphi 7
Зміст
1.Вступ
2.Характеристика предметної області
3.Узагальнена схема алгоритму функціонування проекту
4. Проектування форм
5. Довідкова система
6. Проектування програмного забезпечення
7. Література
8. Додатки
Вступ
В сучасному світі чільне місце посідають комп’ютерні технології. Внаслідок швидкого розвитку цієї галузі комп’ютери тепер є доступними практично всім. А якщо людина має справу з комп’ютером, то рано чи пізно в неї виникне бажання програмувати. Але декілька років назад більшість мов програмування, таких, як Turbo Pascal, або Borland C++ for Windows були досить складними для створення в них програм, якими було б зручно користуватись.
Бурхливий розвиток обчислювалної техніки, необхідність в ефективних засобах розробки програмного забезпечення призвели до появи систем програмування, орієнтованих на так звану „швидку розробку”, серед яких можна виділити Borland Delphi і Microsoft Visual Basic. В основі систем швидкої розробки покладена технологія візуального проектування і подійного програмування, суть якої заключається в тому, що область розробки бере на себе більшу частину рутинної роботи, залишаючи програмісту роботу по конструюванню діалогових вікон і функцій обробки подій. Продуктивність програміста при використанні систем швидкої розробки приложеній (RAD - систем) фантастична.
Delphi – це середовище швидкої розробки, в якій в якості мови програмування використовується мова Delphi. Мова Delphi – строго типізована об’єктно орієнтована мова, в основі якої лежить добре знайомий програмістам Object Pascal.
Характеристика предметної області
Мультиплікація
Під мультиплікацією зазвичай мається на увазі малюнок, який рухається і змінюється. В найпростішому випадку малюнок може або тільки рухатися або тільки змінюватися
Малюнок може бути сформований з графічних примітивів (ліній, завкруглень, дуг, багатокутників і т, д.). Забезпечити переміщення малюнка досить просто: треба спочатку вивести малюнок на екран, потім через якийсь час стерти його і знову вивести цей малюнок, але вже на деякій відстані від його первісного положення. Підбором часу між виведенням і видаленням малюнка, а також відстані між старим і новим положенням малюнка (кроку переміщення), можна домогтися того, що в спостерігача буде складатися враження, що малюнок рівномірно рухається по екрані.
Метод базової крапки
При програмуванні складних зображень, що складаються з безлічі елементів, використовується метод, що називається методом базової крапки Суть цього методу полягає в наступному: