Зворотний зв'язок

Що таке 3D графіка?

•Вступ

•Модель

•Роль API

•Графічні прискорювачі

•Ігрові двигуни (Games engines)

•Графіка без компромісів

•Технологія 3D-графікі

•Заключення

Вступ

Питання про те, що ж є двигуном усієї комп'ютерної індустрії, давно турбує багатьох користувачів. Чи то це фірма Intel, що, не перестаючи, випускає і випускає нові процесори. Але хто тоді змушує їх купувати? Може, в усьому винуватий Microsoft, що безупинно робить свої вікна більше і краше? Так ні, можна адже задовольнятися старими версіями програм - тим більше спектр їхніх можливостей практично не змінюється. Висновок напрошується сам собою - в усьому винуваті ігри. Так, саме ігри прагнуть усе більш і більш уподібнитися реальному світу, створюючи його віртуальну копію, хочуть усе більш могутніх ресурсів.

Вся історія комп'ютерної графіки на PC є тому підтвердженням. Згадаєте, на початку були тетріси, діггери, арканоїди. Уся графіка полягала в перемальовуванні невеликих ділянок екрана, спрайтів, і нормально працювала навіть на XT. Але пройшли ті часи. Зійшла зірка симулятрів.

З виходом таких ігор, як F19, Formula 1 і т.п., у яких приходилося вже перемальовувати весь екран, попередньо заготовлюючи його в пам'яті, усім нам довелося обзавестися, принаймні, 286 процесором. Але прогрес на цьому не зупинився. Бажання уподібнити віртуальний світ у грі реальному світу підсилилося, і з'явився Wolf 3D.

Це, можна сказати, перша 3D-гра, у якій був змодельований який-ніякий, але все-таки реалістичний світ. Для його реалізації довелося використовувати верхню (більш 640 Кб) пам'ять і загнати програму в захищений режим. Для повноцінної гри довелося установити процесор 80386. Але і світ Wolf 3D страждав недоліками. Хоча стіни і були не просто одноколірними прямокутниками, але для їхнього зафарбування використовувалися текстури з невеликим дозволом, тому поверхні виглядали пристойно лише на відстані. Звичайно, можна було піти по шляху нарощування дозволу текстур, згадаємо, наприклад, DOOM. Тоді нам довелося знову перейти на більш новий процесор і збільшити кількість пам'яті. Правда, усе рівно, хоча зображення і покращилося, але йому були присущи всі ті ж недоліки. Та й плоскі об'єкти і монстри - кому це цікаво.

Отут те і зійшла зірка Quake. У цій грі був застосований революційний підхід - z-буфер, що дозволив додати об'ємність всім об'єктам. Однак уся гра все рівно працювала в невисокому дозволі і не відрізнялася високою реалістичністю.

Назрівало нове апаратне рішення. І рішення це виявилося, узагалі ж, що лежить на поверхні. Раз користувачі хочуть грати в тривимірному віртуальному світі, то процес його створення (згадаємо хвилини чекання, проведені за 3D Studio перед появою чергової картинки) треба кардинально прискорити. А раз центральний процесор з цією задачею справляється з рук геть погано, було прийнято революційне рішення - зробити спеціалізований.

Отут те і виліз виробник ігрових автоматів 3Dfx, що зробив цю казку минулим за допомогою свого графічного процесора Voodoo. Людство зробило ще один крок у віртуальний світ.


Реферати!

У нас ви зможете знайти і ознайомитися з рефератами на будь-яку тему.







Не знайшли потрібний реферат ?

Замовте написання реферату на потрібну Вам тему

Замовити реферат