Створення гри типу DOOM, Wolf 3D
План
1.Створення простого тривимірного зображення кадру гри. Основи.
2.Метод визначення швидкості роботи гри.
3.Додаткові можливості.
Система розробки: Pentium 150Mhz, 32M RAM, 1G HDD, S3 SVGA, Borland C++ 3.1
Мета: Створити гру, що зовнішньо схожа на Wolfenstein 3D
Методы: Гра створена за методом, що зветься Ray Casting (проведення променя) — процес зображення тривимірного світу за двовимірною інформацією. Ось основні принципи цього методу:
1. На основі двовимірної карти, що схожа на папір в клітинку, будується лабіринт, що складається з замальованих та чистих клітинок.
2. Мапа створена з квадратів фіксованого розміру (в нашому випадку — 64 x 64), що дозволяє кожному об’єкту (гравцю) пересуватися на 64 одиниці в будь-якому напрямі до переходу на інший квадрат. Весь лабіринт складається з таких квадратів, що утворюють двовимірний масив.
3. Гравець визначається як місце на цій мапі, що має три характеристики:
•координату X
•координату Y
•кут зору
4.Так як ми знаємо, де знаходиться гравець та те, в який бік він дивиться, ми можемо взнати, що він бачить в цей момент. Для початку нам треба вирішити яке поле зору має гравець. Нехай це буде 60, для того щоб зображення було найбільш реалістичним. Це значить, що гравець буде бачити всі предмети та стіни на 30 ліворуч та на 30 праворуч.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5. Тепер ми отримали поле зору, що включає в себе стіни попереду гравця при данному куті зору.
6. Ось що має бачити гравець в цьому випадку.
7. Так як же все ж таки отримати таке тривимірне зображення з двовимірної мапи? Просто вираховуючи висоту стін як функцію від відстані. Маючи поточні координати гравця, координати стіни та, використовуючи тригонометрію, ми можемо визначити відстань між гравцем та стіною. Проблема в тому, щоб виконати всі ці розрахунки настільки швидко, щоб гра виглядала реалістично. Але цим ми займемося пізніше. Зараз нехай спрацює простий метод визначення відстані до стіни. При цьому потрібно пам’ятати, що ми проводимо промінь для кожного стовпчика пікселей екрану, що для режиму VGA 13h (320x200x256) дає нам 320 стовпчиків по 200 пікселів. Тобто, 320 променів буде проведено щоб намалювати 1 кадр.
8. Почнемо з заповнення початкових значень для гравця. Як ми вже сказали, кожний квадрат має розміри 64x64 одиниці. Нехай гравець стоїть в клітинці (1, 1) десь на ¾ клітинки згори та на ¼ клітинки зліва. Значить координати гравця десь приблизно (80, 112) (64 + 64 * ¼, 64 + 64 * ¾). Початковий кут зору буде 0. Так як ми будемо використовувати тригонометричні функції з бібліотеки
9. Тому, як було сказано в пункті 4, ми починаємо проводити промені від 30 зліва від нашого кута зору (=0) (або з 330) до 30 справа від нашого кута зору (або до 30). Можна побачити правильний трикутник від того місця де стоїть гравець до точки з кутом 330.