Visual Basic for Applications
Power.Value
Якщо продовжити цю конструкцію знаком рівності (=) н числом, то об'єкт змінить значення вказаної властивості. Щоб набути значення цієї властивості, вмістіть цю конструкцію праворуч від знаку рівності.
Коли виконується метод, він може змінити значення лише властивості даного об'єкта, але не інших об'єктів. Метод може тільки запитати який-небудь об'єкт про зміну деякої його властивості.
Розглянемо як приклад об'єкта кнопку включення живлення на моніторі вашого комп'ютера (може бути у вас замість кнопки вимикач, але в цьому випадку це не має значення і можна уявити собі, що це кнопка). Коли ви натискаєте цю кнопку, внутрішній механічний з'єднувач проводить включення, приєднуючи вхід до виходу. Також абсолютно не важливо, який вигляд вимикача використаний В вашому моніторі (відомо, що існує велика кількість різних видів вимикачів). І те, як працює ваш вимикач, і його пристрій вас не повинні цікавити (пластикова оболонка вимикача оберігає його від вашої цікавості). Важливе лише те, чи сполучені вхід і вихід перемикача н залежності від стану кнопки.Програмна реалізація такого перемикача в основному працює точно так само. Коли ви вибираєте його за допомогою миші, він міняє свій стан з "Включений" на "Вимкнений" або навпаки. Програмний перемикач не забезпечує механічного з'єднання, але володіє властивістю, що іменується Value, яке, приймає значення "Включений" або "Вимкнений". Обидва вимикачі призначені для одних і тих же цілей.
Натискаючи на кнопку за допомогою покажчика миші, ви змінюєте значення властивості Value з "Включений" на "Вимкнений" або навпаки. Крім того змінюється зовнішній вигляд кнопки, імітуючи таким чином натиснення.,
Саме натиснення на кнопку нічого не включає (рівно як і натиснення вимикача монітора). Вимикач на вашому моніторі сполучений шнуром з джерелом живлення. Механічний перемикач просто з'єднує вхід і вихід. Програмна кнопка робить те ж саме. Вона не встановлює ваш віртуальний монітор в стан "Включений" або "Вимкнений", а лише змінює властивість Value на "Включений" або "Вимкнений". Інші об'єкти, наприклад об'єкт "Віртуальний екран", повинні перевірити стан вказаної властивості, щоб визначити, включатися чи ні.
Успадкування
Точно так само, як об'єкт-вимикач є частиною об'єкта-монітора, програмний об'єкт може бути частиною іншого, більшого програмного об'єкта. Коли об'єкти об'єднані, виявляються спеціальні властивості, відомі під назвою "успадкування". Коли один об'єкт є частиною іншого об'єкта, він успадковує всі властивості і методи попереднього, замість дозволяючи доступ до своїх властивостей і методів. Цей принцип властивий і механічному перемикачу (будучи частиною монітора, він за допомогою натиснення кнопки передає монітору по спадщині свою властивість "Включений "/"Вь1ключеи" і метод зміни цієї властивості).
Для доступу до властивостей і методів об'єкта, що є складовою частиною інших, більш великих об'єктів, треба визначити кожний із збірних об'єктів починаючи з самого крайнього контейнера, а потім поставити точку і указати наступний (внутрішній) складовий об'єкт. Потім знову точка і наступний внутрішній об'єкт, і так доти, поки не дійдете до об'єкта, до властивостей або методів якого ви намагаєтеся добратися. Таким чином, вийшов список об'єктів, вказаних зліва направо в наступному порядку: від самого крайнього (головного) і аж до цікавлячого об'єкта. Завершують цю конструкцію точка і ім'я властивості або методу, до якого ви хочете отримати доступ. Наприклад, об'єкт-монітор, що іменується MyMonitor, включає об'єкт-кнопку Power, отже, MyMonitor успадковує властивість Value об'єкта Power. Для доступу до властивості Value використовується наступна конструкція:
MyMonitor.Power.Value
Якщо MyMonitor міститься в об'єкті MyHouse, ваш доступ може бути оформлений наступною конструкцією:
MyHouse.MyMonitor.Power.Value
І так можна продовжувати для кожного включеного об'єкта. Об'єкт MyHouse тепер успадкував можливості кнопки.
Класи