Загальнi вiдомостi про Бейсiк
Формат програмного рядка БЕЙСIКА
Програма, яка написана на мові Бейсік, являє собою сукупність програмних рядків. В Turbo-Basic нумерація рядків необов'язкова.
Рядок програми може містити декілька операторів Бейсіка, які відокремлюються один від одного символом ":". Загальна довжина програмного рядка не повинна перевищувати 255 знаків.
Константи БЕЙСIКА
В Бейсік-програмi можуть використовуватися константи — числа або ланцюжки знаків, написані безпосередньо в тексті програми.
Константи поділяються на числові та символьні (рядкові).
Символьна константа — це послідовність знаків, довжиною не більше ніж 255, яка береться в лапки (").
Числові константи поділяються на цілі та дійсні.
Цілі константи можуть бути представлені в десятковій, восьмирічній та шістнадцятирічній формах; дійсні константи — в десятковій та експоненціальній формах.
Цілі константи в десятковій формі лежать в межах від –32768 до +32767.
Цiла константа в восьмирічній формі — це послідовність восьмирічних цифр (0,1,...,7), перед якою стоїть префікс &O або просто &.
Цiла константа в шістнадцятирічній формі — це послідовність шістнадцятирічних цифр (0,1,...,9,A,B,C,D,E,F), якій передує префікс &H.
Дійсні константи можуть бути представлені в двох форматах: із звичайною та подвійною точністю.
Змінні БЕЙСIКА
Змінні, як i константи, поділяються на числові та символьні (рядкові). Числовiй змінній можна присвоїти значення будь-якого числа, символьній — значення рядка знаків довжиною від 0 до 255 символів.
Iмена змінних можуть бути будь-якої довжини, але Бейсік відрізняє імена за першими 40 символами. В іменах змінних можуть використовуватися літери, цифри та крапка. Резервовані слова Бейсіка не можуть використовуватися як імена змінних.
Iмена змінних визначають їх тип (числові або символьні), а також точність числової змінної.
Iм'я символьної змінної повинно закінчуватися знаком $.
В імені числової змінної останній символ визначає:
%ціла змінна
!змінна звичайної точності
#змінна подвійної точності
Масиви БЕЙСIКА
Поpяд з константами та змінними в програмах можуть використовуватися масиви. Перед використанням масиву в програмі оголошується ім'я, тип та кількість елементів масиву. Для цього використовується оператор розмірності масиву DIM.
Якщо в програмі звертатися до елементу одновимірного масиву раніше, ніж цей масив буде визначено, то розуміється, що такий масив створений в пам'яті i включає 11 елементів (від нульового до десятого). Звеpнення до елементів двовимірного масиву перед його визначенням неможливо!
Арифметичні операції
Для виконання арифметичних операцій в Бейсік-програмi використовуються наступні оператори:
+додавання
*
віднімання, зміна знаку
*
множення
/ділення з плаваючою крапкою
\цiлочисельне ділення
^піднесення до степеню
MODзалишок від ділення
Операцiї відношення
В операціях відношення порівнюються два значення, які можуть бути обидва числовими або обидва символьними. В результаті отримуємо одне із значень: "так" (*1) або "ні" (0), які можуть використовуватися для управління ходом виконання програми (дивись оператор IF).
Викоpистовуються наступні операції відношення:
=дорівнює
<> або ><не дорівнює
<менше
>більше
<= або =<не більше
>= або =>не менше
Логічні операції
В логічних операціях виконуються побiтовi дії над операндами, попередньо перетворені в цілі (якщо це необхідно). Значення операндiв завжди знаходяться в межах від *32678 до +32767. Кожний операнд розглядається як послідовність шістнадцяти біт, над якими виконуються дії з допомогою наступних операторів:
NOTзаперечення (логічне доповнення)
ANDi (кон'юнкція)
ORабо (диз'юнкція)
XORвиключаюче або
EQVеквівалентність
IMPiмплiкацiя
Символьні вирази
Поняття "символьний вираз" означає окремі символьні константи та змінні, а також їх комбінації з використанням оператора зчеплення. Для оператора зчеплення використовується символ +. В результаті операції зчеплення виконується об'єднання (зчеплення) символьних значень двох змінних або змінної та символьної константи.